
Autori: Caleb Zane Huett & Sean Ireland
Casa editrice: NessunDove
Data di pubblicazione: 21 Marzo 2025
Genere: GDR
Numero pagine: 300
Lingua: Italiano
Recensione
Triangle Agency, edito da NessunDove, è un gioco di ruolo che punta con decisione a distinguersi nettamente per tematica e per lo stile stesso del manuale. I giocatori vestono i panni degli Agenti di una società privata specializzata nel contenimento di fenomeni paranormali chiamati Anomalie, con l’obiettivo dichiarato di “stabilizzare la Realtà”. L’ambientazione è un presente alternativo, determinato da un misto tra orrore surreale e fantasy moderno, filtrato però attraverso la lente fredda e impersonale del linguaggio aziendale. Il risultato è un mix particolare tra un investigativo paranormale, horror e satira del mondo corporate.
Fin dalle prime pagine il manuale chiarisce bene la propria identità. Non viene presentato, infatti, come un classico regolamento, piuttosto come un vero e proprio manuale del dipendente della Triangle Agency. La veste testuale è costruita come un documento interno, pieno di slogan motivazionali, protocolli operativi, modulistica, promesse di crescita professionale e benefit, tutto condito da un tono passivo-aggressivo che scoraggia atteggiamenti poco consoni e professionali. La scelta non è un semplice vezzo estetico, ma il cuore dell’immersività del gioco. Il lettore viene trattato come una nuova risorsa da plasmare, e il modo in cui l’Agenzia “parla” al giocatore stabilisce il tono delle campagne prima ancora di mettere piede al tavolo.
Il mondo di gioco ruota attorno alle Anomalie, ovvero distorsioni della realtà nate da pensieri, emozioni e ossessioni troppo intense. Ogni Anomalia è definita da un Fulcro (l’idea che ne costituisce il cuore), un Dominio (il luogo dove quella idea si manifesta con maggiore potenza) e un Impulso (il modo in cui la Anomalia persegue il proprio scopo, spesso a scapito di chi le sta intorno). Questa impostazione permette di costruire scenari estremamente vari, dal bizzarro al tragico, e dà al GM (che in questo gioco sta per General Manager) strumenti solidi per creare minacce profondamente legate alle ossessioni umane.



Gli Agenti che ci troveremo ad interpretare in questo gioco di ruolo sono definiti “Corpi Risonanti”, ovvero esseri umani dotati di poteri soprannaturali scaturiti dal legame con un’Anomalia. In cambio di stabilità e di una vita apparentemente normale, accettano che il proprio potere venga incanalato nei protocolli aziendali e utilizzato per cacciare altre Anomalie. Questo crea una dinamica interessante in cui i personaggi non sono quindi solo dei semplici cacciatori di mostri, ma a tutti gli effetti lavoratori sottoposti a una struttura che li tutela e li sfrutta allo stesso tempo. Il tema del controllo, del debito verso l’azienda e del confine tra “risorsa” e persona emerge con chiarezza fin dalle prime pagine ed offre molti spunti di interpretazione.
Una delle meccaniche più originali che ho trovato leggendo questo manuale è quella di “Chiedere all’Agenzia”, che consente ai giocatori di alterare retroattivamente la realtà costruendo una “Catena Causale” credibile, per quanto tirata per i capelli. In pratica, il tavolo decide come spiegare che un certo evento si è verificato “grazie all’intervento dell’Agenzia”, e il tiro di dado sancisce se questa riscrittura della realtà regge o se produce effetti collaterali ancora più disastrosi.
Uno degli aspetti più particolari del manuale, e che ha ricondotto la mia mente alle atmosfere del film Matrix, è la presenza dell’entità U0047BB, detta “l’Urgenza”, che come un virus informatico, infesta il testo stesso. Attraverso annotazioni, parti “hackerate” e sezioni riscritte, l’Urgenza mette in discussione la versione ufficiale dell’Agenzia, insinuando che le Anomalie non siano necessariamente malvagie e che gli Agenti vengano trattati più come oggetti che come persone. Questa seconda voce crea un vero e proprio livello meta-narrativo in cui il GM si trova stretto tra le direttive dell’Agenzia, che bollano l’Urgenza come minaccia, e i suggerimenti sovversivi di quest’ultima, che spinge verso un gioco più caotico, creativo e meno allineato. È a mio parere un dispositivo molto riuscito, che dà la sensazione che il manuale stesso faccia parte dell’esperienza di gioco e apre la strada a campagne incentrate non solo sulla caccia alle Anomalie, ma anche sulla ribellione contro l’Agenzia stessa.
Cosa deciderete quindi? Pillola azzurra, fine della storia, domani vi sveglierete nel vostro ufficio e crederete alle parole dell’Agenzia. Pillola rossa, iniziate a credere alle parole dell’Urgenza e vedrete quanto è profonda la tana del bianconiglio!
