
Autori: Cristian Sisto
Casa editrice: NessunDove
Data di pubblicazione: Maggio 2026
Genere: GDR
Numero pagine: 56
Lingua: Italiano
Recensione
Barbabianca di Cristian Sisto è un gioco di ruolo pubblicato da NessunDove nella collana La Chiave di Casa. Il sottotitolo dice già tutto ciò che serve sapere: “Un gioco di ruolo sulle voci e i silenzi di un paese che non c’è più”. Per giocare serviranno tre o quattro persone e non sarà necessario nessun master, in quanto si tratta di narrazione condivisa.
La premessa è di quelle che mettono a disagio prima ancora di cominciare. Interpreteremo, infatti, i notabili di un piccolo paese della provincia italiana dei primi del Novecento e ricorderemo insieme la vicenda del vecchio Barbabianca, un uomo schivo e muto che viveva ai margini della comunità e sul quale, quando è accaduto l’irreparabile, il paese ha avuto la tentazione di scaricare ogni colpa.
La prima cosa che colpisce è il registro. Le citazioni di Calvino, Pavese e Buzzati poste in apertura dei capitoli definiscono il tono dell’ambientazione e della narrazione. Ho notato subito come il gioco spinga a parlare in un certo modo, a raccontare con lentezza e a soffermarsi sui dettagli sensoriali dei luoghi, più che sulle azioni. Lo stesso vale per le schede dei Ruoli, introdotte dai versi di De André, De Gregori o Tenco, che rendono giocabili i protagonisti delle loro canzoni. Il Carabiniere di Bocca di Rosa o il Sindaco di Cara maestra arrivano già completi, con la loro ipocrisia inclusa, pronti a essere immersi nella narrazione.



Il vero centro del gioco riguarda, però, la condizione di Barbabianca. Il vecchio è muto, non possiamo quindi decidere né che cosa dica né che cosa pensi. Questa limitazione, che sulla carta potrebbe sembrare una semplice restrizione, rappresenta invece il colpo di genio del gioco. Barbabianca rimane fino all’ultimo uno schermo bianco, un riflesso di ciò che il paese ha bisogno di credere. Durante la partita ci ritroviamo così a “costruire” il mostro rappresentato da Barbabianca. Il gioco mostra come ciò che crediamo di sapere su una persona possa basarsi esclusivamente su un intreccio di voci, supposizioni e opinioni, senza che nessuno cerchi mai di comprendere la verità che vi si nasconde dietro. Su questo tema lavora anche la meccanica dei Pettegolezzi, il punto in cui regole e contenuto coincidono in maniera esemplare. Siamo chiamati a scrivere le nostre insinuazioni su alcuni foglietti, che poi passano di mano, si deformano e possono attecchire soltanto quando qualcun altro decide di raccoglierle e diffonderle. Vedere una calunnia trasformarsi fisicamente sul tavolo è un’esperienza scomoda (in senso costruttivo) in un modo che pochi giochi riescono a produrre.
Il finale merita una menzione a parte: saremo infatti chiamati a prendere posizione sulla sorte del vecchio. Il segreto che ognuno ha scritto di nascosto durante la partita diventa il voto sul destino di Barbabianca; a seconda della decisione del paese, quel foglietto verrà bruciato senza che nessuno lo legga oppure sarà letto ad alta voce. Condannare Barbabianca significherà restare impuniti e non sapere mai come siano andate davvero le cose, mentre difenderlo significherà ottenere una risposta, ma pagarla esponendosi in prima persona. Il gioco pone quindi una domanda ai partecipanti: quanto siamo disposti a pagare per conoscere la verità, e quando preferiamo che sia una menzogna a proteggerci?
Va detto che un gioco del genere ha bisogno di un tavolo disposto a lasciarsi coinvolgere pienamente. Il manuale ne è consapevole e mette a disposizione, come strumento di sicurezza, la possibilità di pronunciare la frase “La campana sta suonando”, sospendendo il gioco senza costringere nessuno a fornire spiegazioni.
La sola nota amara è che, esaurito l’effetto sorpresa, rimane poco margine per tornare al gioco. Gli snodi della vicenda sono prestabiliti e si presenteranno sempre nello stesso ordine. Cambieranno i colpevoli, i segreti e il finale, ma non la struttura della storia. Proprio per questo spero che in futuro possano uscire altre espansioni dello stesso tipo capaci di svilupparne ulteriormente le idee.
In definitiva, Barbabianca è un gioco breve, corale e con un carattere molto deciso. Parla della memoria inaffidabile e di giustizia sommaria senza mai alzare la voce, mostrando che cosa accade quando sono la comunità e l’opinione comune, alimentate da pregiudizi e “sentito dire”, si trova a decidere le sorti di un uomo. Lo consiglio sicuramente a chi ama i giochi narrativi da una sola sessione ed introspettivi, ottimo per trascorrere una serata un po’ diversa con le persone giuste.
